Règles de RuneBags
Tout ce que le jeu applique, dans l'ordre. Vous découvrez RuneBags ? Le guide du débutant est une entrée en matière plus douce.
1. But du jeu
Obtenir la majorité des points encore en jeu en formant des lignes gagnantes de 4 runes ou plus. Une partie commence avec 10 points en jeu : il en faut donc 6 ; chaque manche nulle retire un point du jeu, et la majorité baisse avec lui : 5 sur 9, 5 sur 8, 4 sur 7…
2. Déroulement d'une manche
- Phase de boutique
- Phase d'affrontement
3. Phase de boutique
Une phase simultanée dans laquelle chaque joueur révèle 5 runes de sa réserve de boutique personnelle et peut faire les actions suivantes dans n'importe quel ordre :
- Ajouter jusqu'à 2 runes proposées à son sac
- Retirer 1 rune de son sac : les runes de base et à symbole sont retirées définitivement, sauf Inguz et Jera qui retournent à la réserve de boutique du joueur ; les runes neutres retournent à la réserve.
- Combiner 2 runes de niveau 1 identiques en une rune de niveau 2 (sauf les runes non combinables)
4. Phase d'affrontement
Chaque joueur pige une main de 2 runes. Si le nombre de points restant dans la réserve est pair, Blanc commence. S'il est impair, Noir commence.
À son tour, le joueur actif doit :
- Jouer une rune de sa main dans l'une des 7 colonnes du plateau (il ne peut jamais y avoir plus de 6 runes dans une colonne)
- Appliquer l'effet de la rune jouée s'il y a lieu, puis piger des runes de son sac pour remplir sa main
Si un joueur n'a aucune rune jouable légalement, il doit passer.
Si les deux joueurs ne peuvent pas jouer, la manche est nulle.
Si les deux joueurs forment une ligne gagnante à la résolution de la même action, la manche est nulle.
Si une manche est nulle, 1 point est retiré de la réserve au lieu d'être attribué : il sort du jeu, ce qui peut abaisser la majorité nécessaire pour gagner.
La phase d'affrontement se termine dès qu'un joueur forme une ligne gagnante d'au moins 4 runes. Ce joueur prend 1 point de la réserve.
5. Fin de partie
Un joueur gagne la partie dès qu'il détient la majorité des points encore en jeu, c'est-à-dire plus de la moitié des points qui n'ont pas été retirés par une manche nulle. Si la réserve atteint 0, le meilleur score l'emporte. À égalité de score, le moins de runes dans le sac l'emporte.
6. Runes neutres
Les runes neutres sont des bloqueurs gris. Elles n'appartiennent ni à Noir ni à Blanc.
Elles ne marquent pas de points seules, ne reviennent pas dans les sacs des joueurs, et retournent à la réserve neutre lorsqu'elles sont retirées ou à la fin d'une manche.
7. Runes maudites
Ajoute 1 rune neutre au sac du propriétaire lorsqu'elle est ajoutée au sac durant la phase de boutique.
8. Runes corrompues
Ajoute 1 rune neutre au sac du propriétaire à chaque fois qu'elle est jouée.
9. Runes éthérées
Elles retournent à la réserve de boutique plutôt qu'au sac à la fin d'une manche.
10. Effets des runes
Chaque rune en détail, avec son effet de niveau 2, se trouve sur la page des runes.
Algiz : s'insère par le bas de la colonne et pousse vers le haut ; maudite et corrompue.
Ansuz : renvoie la rune juste en dessous dans le sac du propriétaire (pas les runes neutres).
Berkana : si dans une ligne gagnante du propriétaire, accorde +1 point bonus une fois pour cette manche.
Dagaz : copie l'effet de la rune juste en dessous ; corrompue.
Ehwaz : augmente la taille de main maximale du propriétaire à 3 tant qu'elle est sur le plateau. Taille de main maximale à 4 au niveau 2.
Eihwaz : si retirée ou défaussée pour la manche, son propriétaire gagne 1 point sans terminer la manche.
Fehu : renvoie 1 rune défaussée dans votre sac, 2 runes au niveau 2. Les runes récupérées peuvent inclure des runes adverses.
Gebo : retire la rune juste en dessous pour la manche, choisit une cible adjacente au niveau 2 ; maudite.
Hagalz : une rune neutre adjacente peut compter dans votre ligne gagnante.
Inguz : colonne centrale uniquement ; retourne à la boutique quand retirée.
Isa : reste sur le plateau d'une manche à l'autre.
Jera : colonnes en bordure uniquement ; retourne à la boutique quand retirée.
Kenaz : une seule rune Kenaz ne fait rien. Quand votre deuxième Kenaz entre en jeu, détruit définitivement 1 rune du plateau.
Laguz : ne peut être ni déplacée ni retirée.
Mannaz : ajoute 1 rune neutre au sac de l'adversaire, 2 runes neutres au niveau 2.
Nauthiz : peut flotter et être placée sur n'importe quelle case libre ; éthérée et maudite.
Odal : si jouée sur la rangée du haut, le propriétaire gagne 1 point sans terminer la manche.
Perth : contraint le prochain tour de l'adversaire aux colonnes adjacentes, la colonne forcée adjacente est choisie au niveau 2.
Raido : accorde un tour supplémentaire ; éthérée seulement au niveau 1 ; maudite.
Sowelu : défausse 1 rune aléatoire du sac de l'adversaire pour la manche, 2 runes au niveau 2.
Teiwaz : déplace la rune du sommet de n'importe quelle colonne vers une colonne adjacente au niveau 1, ou vers n'importe quelle colonne au niveau 2 ; maudite.
Thurisa : place 1 rune neutre sur le plateau, 2 runes neutres au niveau 2.
Uruz : la main de l'adversaire ne peut pas être cachée tant que Uruz est sur le plateau.
Wunjo : si aucune rune alliée n'est adjacente en fin de manche, le propriétaire obtient +1 ajout et +1 retrait à la prochaine phase de boutique.