Guide du débutant
Tout ce qu'il faut pour vos premières parties, et quelques habitudes qui en font gagner davantage.
Votre première manche
Votre première partie contre l'ordinateur commence en douceur : vous jouez en premier, au niveau Facile, et la boutique attend la deuxième manche. La première manche se joue donc avec les sacs de départ seulement : 6 runes de base, 2 Inguz et 2 Jera chacun.
- Touchez une rune de votre main, puis une colonne. La rune tombe jusqu'à la plus basse case libre ; une colonne contient six runes.
- Inguz ne se joue que dans la colonne du centre, et Jera que dans les deux colonnes du bord : quand vous en choisissez une, les colonnes permises s'illuminent.
- Quatre de vos runes alignées — en ligne, en colonne ou en diagonale — gagnent la manche et un point.
Cinq conseils
- Pensez en menaces. Comme dans tout jeu d'alignement, bloquez chaque ligne de trois que votre adversaire construit, et cherchez le coup qui crée deux menaces à la fois : il ne pourra en bloquer qu'une.
- Jouez au centre. Plus de lignes passent par les colonnes du milieu que par les bords. Gardez Jera pour les bords et Inguz pour le centre, là où elles bloquent ou complètent une ligne.
- Profitez de la main cachée. Votre adversaire ne voit pas vos deux runes : une rune forte gardée en main est une menace qu'il doit contourner.
- Magasinez en pensant au prix. Les runes maudites (Algiz, Gebo, Nauthiz, Raido et Teiwaz) glissent une rune neutre dans votre sac quand vous les achetez ; les runes corrompues (Algiz et Dagaz) le font chaque fois que vous les jouez. Les runes neutres ne marquent rien et encombrent votre main.
- Façonnez votre sac. Retirer une rune de base vous fait piger vos pouvoirs plus souvent. Combiner deux runes identiques donne une rune de niveau 2 — utile pour les runes qui ont un effet de niveau 2 : Ehwaz, Fehu, Gebo, Mannaz, Perth, Raido, Sowelu, Teiwaz et Thurisa.
Les erreurs de débutant
- Offrir la case du dessus. La rune que vous jouez sert de plancher à la suivante. Avant de jouer, vérifiez ce que votre adversaire pourrait compléter par-dessus.
- Acheter toutes les malédictions. Quelques runes neutres dans votre sac, et ce sont des tours entiers où votre main ne peut presque rien.
- Oublier Perth. Après le Perth de votre adversaire, votre prochaine rune doit aller dans une colonne voisine de celle du Perth.
- Compter retirer une Laguz. Rien ne la déplace ni ne la retire : une ligne qui s'appuie dessus est là pour rester.
- Perdre le score de vue. Il faut la majorité des points encore en jeu : 6 sur 10 au départ, mais une manche nulle retire un point du jeu, et 5 sur 9 suffisent alors. La ligne à côté de la réserve indique toujours la majorité du moment.
Les cinq niveaux de l'ordinateur
Tous les niveaux jouent de la même façon : aucun ne voit votre main ni les runes que vous allez piger, et chacun évalue plutôt les mains que vous pourriez tenir. Ce qui change, c'est la fréquence à laquelle il rate son meilleur coup : souvent au niveau Facile, jamais au niveau Expert. Dans nos tests, sur cent parties par niveau, chaque niveau a battu le précédent environ deux fois sur trois.
Commencez au niveau Facile, puis montez d'un niveau quand vous gagnez la plupart de vos parties. Après chaque partie, « Analyser la partie » montre votre précision et le coup où tout a basculé.